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La note de Famitsu maintenant :  Final Fantasy Crystal Chronicles (GC, Square Enix) :9/8/7/8- (32/40)  Pas mal du tout quand même !
Mouais , un peu mitigé tout de même , c'est surement la pire note qu'a attribué famitsu à un FF , alors soit ils sont blasés soit l'inquiètude dont je vous fais part plus haut s'avère fondée :? Bon il est clair que ce n'est pas une daube en tout cas :) Pour les video j'ose pas DL , pour conserver l'effet de surprise ^^Merci tout de même pour tous ces liens ^^

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Ben, " pire " note avec un 32/40, ça me convient. :)Pour info, le jeu s'est vendu à 193 569 exemplaires entre le jour de sa sortie le 8 Août et le 11. C'est vraiment pas mal du tout pour un jeu sur GC au Japon ! Et le nombre de consoles vendues a quant à lui doublé. :)

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ben dis donc... ça leur fair un sacré chiffre d'affaires à Nintendo. Quoi qu'il en soit, j'ai de plus en plus envie d'y jouer :) , pour le 32/40, y a eu largement pire comme jeu (sur je-ne-sais-plus-quel-site par exemple Les royaumes perdus avaient eu 2/20... no comment :? et j'avais déjà eu le bêtise d'acheter ce jeu... je m'en suis rendu compte par moi-même :roll: ).

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Impressions en vrac trouvées sur le net :
J'ai reçu FFCC ce matin, et j'y ai joué 2 petites heures. Voici mes toutes premières impressions.Déjà, déballage du colis et là au surprise, la boîte est magnifique, style ancienne boîte PC, câble link GBA à l'intérieur.Après cet instant solennel, j'insère la petite galette dans le GC et là la magie peut commencer.L'intro du jeu est excellente sur une musique qui met bien dans l'ambiance.Et là c'est le drame : le japonais (en même temps vous allez me dire que je n'avais qu'à attendre la version US). Il va falloir que des bons samaritains sur Gamefaqs ou autres nous fassent une petite traduction des menus ainsi que de l'interface "in-game".Heureusement que les pictogrammes sur chacune des fonctionnalités est assez représentatif. Bref, démarrage laborieux.En ce qui concerne l'histoire, il ne faut pas être sorti de polytechnique pour la comprendre même avec la barrière de la langue. Les persos sont très expressif et on devine ce qui se dit. Peu de dialogues ce qui est pas mal du tout.Après une ou 2 minutes de préparation (nom, nom de la team, création du perso très sympa) me voilà dans l'aventure.La carte est très bien foutue et permet de déplacer dans le monde case par case. Au début un seul choix se propose, donc j'y vai. Premier donjon. L'impression graphique du départ est excellente. L'eau est en particulier très bien réalisée. Les monstres sont originaux.Le gameplay typique de ce premier donjon peut être comparé à celui de phantasy star online. On passe de zones en zones, on nique des ennemis. On se balade avec une petite bestiole (moogle) ainsi qu'un bou de crystal que l'on peut charger d'une couleur différente (joue sur les sorts) dans des fontaines.Des sorts (j'ai pris une magicienne noire) sont disponible, les gachette L et R permettent de faire circuler les actions possibles (manger un fruit par exemple pour regagner de la vie, attaque principale, sort quelconque...).Le premiers sorts (feu est éclair) sont sympas à voir. Pour l'instant pas d'effet monstrueux (normal c le début). Après 30 minutes de jeu, premier boss, un scarabée géant sortant d'une chute d'eau. Il me faut bien m'y reprendre à 5 fois avant de le tuer. Un truc cool, lorsque vous mourrez dans un boss vous reprenez au début du boss. Le moogle (bestiole qui vous accompagne) se permet de lancer des sorts de temps à autre que vouspouvez cumuler avec un des votres ce qui ouvre à des sorts plus conséquent et plus impréssionnants.Après l'avoir battu, cinématique en temps réel, on récupère une partie de crystal.On repart sur la carte, les chemins sont parsemés d'événement auxquels, je dois avouer, je n'ai rien compris. On trouve notre maison sur le chemin. Détour par un training sur l'apprentissage des sorts, l'augmentation des caractéristiques des persos...On peut relooker le petit perso (moogle) qui nous suit constamment. Je ne suis d'ailleurs pas arrivé à lui confier le crystal??  Hop nouveau saut dans la carte, on passe à travers une chaîne de montagne. Là c'est l'extase, notre héro passe à travers des champs d'éclairs formant une bulle autour de la zone d'influence du crystal. Excellent!! j'en suis encore tout retourner tellement c'est beau.Nouveau donjon dans une forêt de champignon. Les ennemis se corcent de plus en plus. Il y a des volant maintenant que vous ne pouvez atteindre avec des sorts de "terre".Après 30 minutes de donjon, quelques coffres ouverts, nouveau boss. La transformation du boss (petite plante à l'origine) en plante carnivore de 30 mètres de haut est impréssionnante. Le boss tue sa mère!!  Et là je suis bloqué car je n'arrive pas à le battre c trop difficile.Conclusion de ces premières heures de jeu :Impression excellente sur ce début, les graphismes vont de beau à la guele pendue par terre. Le gameplay est très sympa même s'il tient sur peu de touche. Les batailles en temps réels ça fait du bien (marre du tour par tour). La connexion GBA n'est pas super utile pour l'instant, sauf pour trouver des passges dans les forêts.Je vai attendre un peu que du monde poste des traduction, car les menus d'attribution de sorts sont nombreux, apparemment on peut construire ses propres armes, sorts en combinant des parchemins que vous récupérezsur la route en tuant des ennemis.Bref que du bon pour l'instant.Je complète  :Bon j'en suis un peu plus loin , j'en suis a la 2 eme année, pour l'instant le jeu se deroule comme explique au dessus:On se deplace sur une carte ou il y a plusieurs dongeons,village,les dongeons pour l instant ne sont pas tres dur il suffit de tuer les monstres pour recuperer des pouvoirs,fruits.. Mais aussi il y a des passages fermés que vous pourrez ouvrir a l aide d'objets qui vous aurez recupéré en tuant certains monstres.Le systeme de combat est pas mal , vous mettez des coups d épées avec le bouton "A", et le maintenant le perso se chargera et la vous pouvez deplacer un curseur a l endroit ou vous voulez que le perso fasse son attaque.Vous pouvez changer le mode avec les boutons L et R comme la garde,pouvoir pour redonner de la vie,attaque de feu,etc... Les boss ne sont pas tres dur pour le moment il suffit d eviter ses coups et de faire une attaque comme celle du feu qui permet de rester a distance.Apres avoir battu un boss il y a une petite scene ou le crystal se remplit,a chaque dongeon correspond aussi une couleur du crystal.Retour sur la carte et la il y a un passage dans une foret mais pour passer ce chemin votre crystal devra etre de la meme couleur qu indiqué sur la foret ( si vous avez pas la bonne couleur il suffit de se deplacer sur un ancien dongeon et la y a un menu pour changer la couleur),c 'est vrai que ce passage est magnifique  Apres vous accedez a une nouvelle partie de la carte ,avec de nouveaux villages et dongeons.Une fois que vous avez fini 2 autres dongeons votre crystal sera plein et il y aura une assez longue scene en temps reel devant le grand crystal bleu,et la on passe a la 2 eme année  Voila à noter que certaines musiques sont splendides
http://professionnal.free.fr/ffcc/ff2.jpg

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Bon, dans la série je me réponds à moi-même... :-P :? De nouveaux wallpapers sur le site officiel ! :)http://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper01_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper02_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper03_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper04_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper05_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper06_1024.jpghttp://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc...aper07_1024.jpgEt le jeu se vend toujours pas mal du tout, les ventes de Gamecube et surtout de GBA ont (encore) augmenté.

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Ce jeu, je l'attend avec imatience en US ( en priant qu'il soit compatible avec le free loader, pas comme F-Zero )En tout cas, après Zelda, la GC s'offre enfin un RPG :D

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Gamekult l'a testé, 7/10. :? En tous cas, il paraît que pour les versions US et Euro, on pourra jouer à plusieurs sans GBA. Ce serait une bonne idée ! :o
Test import de Gamekult.com : Mine de rien, le retour de Final Fantasy sur une machine Nintendo fait toujours un petit pincement au coeur. On avait déjà connu ça en février dernier avec Final Fantasy Tactics Advance, mais avec Final Fantasy Crystal Chronicles, on passe directement à un projet d'une toute autre envergure, sur console de salon, avec une orientation Action clairement affichée. Après une année passée à baver sur les écrans allégrement diffusés par Nintendo et Square Enix, le fer de lance de la connectivité GameCube / GBA est désormais sorti de son enclos. Pour quel résultat ? Par Puyo, le 26 Août 2003 Quitte à voir le mal partout ou à briser des mythes, il y a certains moments où il ne faut pas succomber à l'angélisme. La naissance de Final Fantasy Crystal Chronicles, et même l'arrivée de Square Enix sur GameCube, n'est pas vraiment une histoire de philanthropes, ou alors coeur et portefeuille ne font plus qu'un. Comprenant que le développement sur WonderSwan est une impasse malgré des ventes assez correctes pour ses Final Fantasy, Squaresoft, en pleine débâcle financière suite à l'échec du film The Spirits Within, se doit de trouver un remède rapide pour rentabiliser un maximum des jeux pas aussi chers à produire que sur PS2. La solution se trouve évidemment sur Game Boy Advance, reine incontestée des portables, recycleuse de luxe mais aussi terrain de toutes les expériences. Seulement Hiroshi Yamauchi n'est pas prêteur, il a même la rancune tenace, surtout depuis que Square a "trahi" en annonçant Final Fantasy VII sur PlayStation. Le deal est finalement plus simple qu'il n'y paraît. En échange d'un jeu estampillé "Final Fantasy" sur GameCube exploitant la sacro-sainte connectivité GBA, soit un titre capable de booster les ventes côté hardware comme software, Square obtient la fameuse licence Nintendo, donc le droit de développer sur la portable. La clé de voûte de cet accord repose sur le Q Fund, une bourse offerte aux jeunes développeurs par Nintendo, sur la fortune personnelle de Yamauchi, qui permet de fonder The Game Designers Studio, un nouveau département de Square financé donc en partie par Big N. Pourquoi un tel rappel ? Parce que Final Fantasy Crystal Chronicles a parfois des airs de jeu bricolé et qu'il démontre rapidement que la connectivité Game Boy Advance markétée à outrance peut aussi trouver ses limites, même quand on porte le nom "Final Fantasy". Vapeurs toxiques Dans le monde de Final Fantasy Crystal Chronicles, les êtres pacifiques vivent et respirent grâce à l'énergie des cristaux, seule source de vie capable de dissiper le Shôki, une vapeur assassine dont l'existence reste pour tous un insondable mystère. Chaque ville ou village a placé en son coeur un cristal de taille suffisante pour permettre à sa population de respirer. Mais l'énergie des cristaux n'est pas éternelle, faiblissant à mesure que le temps passe, et il faut une fois l'an diligenter un convoi, la Crystal Caravan, pour acheminer l'eau de Mirula jusqu'au cristal et le raviver jusqu'à ce qu'il brille d'un plus bel éclat. Hélas, l'eau de Mirula est une denrée rare, si précieuse que les arbres de Mana qui la détiennent sont généralement éloignés des villages, là où le Shôki fait loi, et gardés de surcroît par des monstres affreux trop heureux d'en interdire l'accès aux autres créatures. Mais les quelques gouttes du précieux liquide sont nécessaires à la survie de tous, et c'est pour cette raison que les convois de jeunes guerriers sillonnent le monde, avec pour seul talisman une Crystal Cage contenant quelques éclats de cristal capable de les protéger du Shôki. Final Fantasy Crystal Chronicles relate année après année les chroniques de votre convoi. Lorsque Final Fantasy Crystal Chronicles a été présenté pour la première fois, au détour d'une pub TV vantant le line-up GameCube au Japon, l'orientation Action faisait immédiatement penser à un Action-RPG dans la lignée de Secret of Mana. Avec le choix d'une vue adaptée au genre et les combats et déplacements en temps réel, on n'avait clairement pas affaire à un jeu de rôle japonais traditionnel et encore moins à un Final Fantasy classique. Maintenant que le jeu est sorti, on s'aperçoit que FFCC prend surtout racine dans le genre hack and slash à la Diablo, avec un aspect exploration de donjons et combats omniprésent. En clair, il ne faut pas s'attendre à lire des tonnes de texte ou à voir un scénario touffu avec love story dans tous les coins, puisque ici tout est vite expédié. On comprend rapidement que l'orientation multi pèse de tout son poids sur FFCC. Pour éviter que les groupes de joueurs ne partent faire un foot dans le jardin en attendant qu'un jeune minet finisse de déclarer sa flamme, les développeurs ont préféré raccourcir le développement du scénario avec des petites séquences qui se lancent aléatoirement, se répètent parfois, lorsque la caravane parcourt la carte du monde. Logique en fait, puisque contrairement aux Final Fantasy récents, il n'y a pas ici de personnages ou d'équipe déjà définis par le scénario. Difficile dans ce cas d'individualiser l'histoire pour couvrir toutes les possibilités. D'ailleurs il n'y a pas de voix digitalisées pour les personnages, seulement pour la narration. Ma mère la poissonnière La première étape passe bien entendu par la création du personnage. Après avoir contemplé la longuette introduction sur les accords de Kaze no Ne, la chanson thème qui fera vendre du disque, le ou les joueurs décident du nom du village (Tipa par défaut), avant de procéder à la création de leur avatar. Une fois le nom choisi - alphabet japonais ou romain -, on passe aux différentes races de personnage, au nombre de quatre. Il y a d'abord les Clavat, humains de base politiquement corrects, bien balancés, avec la meilleure défense, une attaque sympa mais pas top et une sensibilité certaine pour la magie. Viennent ensuite les Selkie, qui se différencient des Clavat par leurs cheveux longs aux reflets bleutés. S'ils sont un peu plus forts que les Clavat, ils se révèlent moins résistants et moins portés sur la magie. Malgré leur allure chétive, les Lilty sont les bourrins en herbe, compensant leur maigre allonge par une puissance de bison et la deuxième meilleure défense. Evidemment, ce sont aussi de piètres magiciens, ce qui n'est pas le cas des Yuke, des sortes d'armure pas franchement sortables qui sont également nulles pour tout ce qui est contact physique. Avec deux sexes au choix et quatre types d'accoutrement ensuite, le jeu propose donc d'incarner au départ 32 sortes de persos, ce qui n'est pas énorme mais suffisant pour un RPG offline. Il est bien sûr possible d'inviter les personnages de ses amis dans sa propre partie. Une fois que votre avatar est affiché à l'écran, un menu apparaît pour vous faire choisir la profession de vos parents parmi 8, un choix pas aussi bourrin qu'il n'en a l'air. Si votre père est armurier par exemple, il pourra vous forger des armes ou des armures gratos. Votre mère, poissonnière de son état, pourra également vous envoyer des sardines en guise de casse-dalles. Un père alchimiste pourra créer des parchemins nécessaires à la création d'objets, et ainsi de suite. Ce n'est pas tout. A chaque fin de niveau, le Moogle itinérant Stiltzkin, rencontré à l'époque dans Final Fantasy IX, vous fera parvenir une lettre des membres de la famille, censée vous donner des nouvelles. Suivant le contenu, plus ou moins implicite, il faudra joindre soit un type d'objet ou de nourriture, voire une certaine somme d'argent pour subvenir aux besoins de la famille. A la manière des jeux de drague génériques qui font la délectation de certains, il faudra surveiller l'indice de satisfaction des membres de la famille, représenté par des petits visages gais ou non, en espérant qu'ils joignent un objet sympa lors du prochain envoi. Par exemple, en affrétant un certain type de matériau à ton père le forgeron, il sera possible qu'il daigne forger une arme utile. Le jeu disposant de 8 slots de libre, vous pourrez vous amuser à créer 8 persos, histoire de voir les différentes possibilités qu'offrent les occupations des parents. Pour conclure sur la création de persos, on signalera que chaque classe dispose d'une affinité particulière avec un certain type d'aliments, ce qui aura une incidence au moment de se recharger en vie. Po-é-sie Pas de tromperie sur la marchandise, la qualité visuelle promise est bien au rendez-vous. Avec ses tons pastel enchanteurs, Final Fantasy Crystal Chronicles est un régal pour les contemplatifs qui aiment s'attarder sur les détails. On regrette par moments certaines couleurs un peu fades pour les villages ou une représentation de l'eau un peu classique comparée à d'autres titres GameCube, mais rapporté à la tenue artistique de l'ensemble, pas de quoi crier à l'imposture. Il suffit de se balader quelques minutes dans la forêt des champignons ou de visiter la demeure de Jack le scélérat pour comprendre qu'on a affaire, tout de même, à un titre de haut niveau sur le plan graphique. Cela dit, même si les fans du style kawaii vont sans doute pleurer des yeux à la vision de ce monde à la fois poétique et désespéré, avec son lot de créatures chouettement animées, il n'est pas sûr que la naïveté de Final Fantasy Crystal Chronicles plaise à tout le monde. Question fluidité, le jeu s'avère bien plus clean qu'il ne l'était pour la version démo présentée à l'E3, qui avait tendance à ramer un peu. On retrouve toutefois quelques ralentissements lors des grosses explosions ou autres effets spéciaux un peu gourmands. Après quelques minutes passées à contempler la beauté incandescente de FFCC, on commence à découvrir la mécanique du jeu lui-même, finalement plus simple et linéaire qu'il n'y paraît. Le déroulement suit un principe immuable. Chaque année, il faudra trouver 3 arbres magiques pour avoir de quoi remplir sa Crystal Cage, ce qui signifie en clair qu'il faudra boucler trois stages, buter les boss et repartir avec le butin. Une fois les 3 stages finis, l'année touche à son terme, et il faudra recommencer l'année suivante en s'éloignant encore plus du village natal pour trouver de nouveaux arbres, dans d'autres zones que l'aire de départ. Pour atteindre ces nouveaux pourvoyeurs de Mirula, les joueurs devront traverser des sortes de frontières où le Shôki se fait encore plus puissant, en adaptant le contenu de la Crystal Cage au type d'élément de la frontière. Par exemple, pour passer une frontière de type "feu", il faudra transporter une Crystal Cage du même élément, ce qui aura pour effet de repousser les vapeurs toxiques en déclenchant une bulle de protection du plus bel effet. La plupart du temps, les stages sont courts et assez linéaires, sans doute pour que les joueurs puissent enchaîner des petites parties d'une demi-heure sans passer toute une soirée sur un même niveau. Certains stages proposent tout de même quelques interrupteurs à actionner ou des petites énigmes pas bien méchantes. Dans la mine des gobelins, par exemple, il faudra penser à aiguiller les rails dans la bonne direction avant de lancer le wagonnet pour exploser un rocher, ou bien attendre que les partenaires se placent sur une dalle pour faire sortir un geyser qui portera une clé ronde, afin de permettre la progression du groupe. Bourgeois Chronicles Contrairement aux Final Fantasy classiques qui restaient avant tout de grandes aventures à vivre seul, comme un Livre dont Vous Etes le Héros, Final Fantasy Crystal Chronicles s'apprécie quasi exclusivement en multi. A la manière de Gauntlet ou de Secret of Mana, jeux auxquels il emprunte davantage qu'à Final Fantasy en fait, Final Fantasy Crystal Chronicles demande une coordination entre les différents membres de l'équipe, et oblige à communiquer directement avec ses partenaires, du genre "Aidez-moi, bande de moules !" ou "Qui m'a piqué mon Raise, bande de sagouins". Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si FFCC vous propose dès le lancement du jeu le choix du solo (Single Mode) ou du multi (Multi Mode). Pour ceux qui auraient suivi l'affaire d'un oeil distrait, le mode solo se joue avec le pad GameCube, tandis que le Multi Mode exige, à moins de passer par une manip un peu hasardeuse d'avant donjon, d'avoir une GBA branchée en guise de manette. Oui, pas de jeu à quatre avec quatre pads GameCube branchés, il faut que chacun ait sa GBA sur lui, ne serait-ce que pour accéder aux menus ou lire les indications qui apparaissent directement sur l'écran de la portable. De ce choix bourgeois découlent bien entendu avantages comme inconvénients. Le premier reproche est évidemment d'ordre matériel. Pas évident en effet de réunir quatre Game Boy Advance et quatre câbles de liaison, même si le jeu dans sa version japonaise en fournit un gratos. Quitte à scandaliser, Square Enix et Nintendo ont clairement cherché à pousser la consommation de GBA, et en particulier de GBA SP, puisque l'écran de la normale montre rapidement ses limites, à moins d'avoir des quadriceps parfaitement affûtés pour tenir une lampe de chevet. En fait, on a souvent l'impression que Final Fantasy Crystal Chronicles s'adresse aux kids japonais qui trouveront toujours en permanence des copains équipés de GBA pour jouer. Pas évident de reproduire des conditions de jeu aussi idéales chez nous, alors que le jeu est très clairement orienté multijoueur. Dommage, parce que c'est vraiment une fois les conditions réunies que le jeu montre une partie de son potentiel. En effet, l'écran de la GBA permet d'accéder directement à tous les menus (status, équipement, command list, etc.), ajoutant même une poignée d'infos utiles, et notamment les différentes règles qui, à la manière des Laws de Final Fantasy Tactics Advance, vont venir pimenter la partie. Choisis aléatoirement, ces objectifs peuvent vous demander de tuer les ennemis en utilisant des attaques combinées, de récupérer un maximum d'objets, de finir le niveau le plus vite possible, de tuer en priorité les ennemis volants, de ne pas utiliser la magie ou bien au contraire d'en abuser, de ne pas soigner vos partenaires, de vous faire toucher un maximum par les ennemis sans mourir et ainsi de suite. Le respect des instructions n'est pas seulement là pour la flambe, puisqu'un classement sera établi à la fin du niveau, et le nombre de points acquis dépendra de votre suivi des consignes. Les joueurs qui auront fini premier auront la priorité pour choisir les meilleurs artefacts récupérés durant l'aventure, pour booster leur puissance, leur magie ou ajouter un coeur à leur barre de vie. Ce petit aspect compétition renforce bien sûr l'intérêt en multi, puisqu'il faudra à la fois avancer en coopération, mais garder à l'esprit les consignes pour finir devant ses partenaires et être sûr de récupérer les meilleurs bonus. L'écran de la GBA fera également apparaître différents radars pour chacun des joueurs. L'un disposera par exemple du plan général, l'autre du plan des ennemis, l'autre des trésors et le dernier d'une fonction de scan pour voir les capacités et surtout les faiblesses des monstres. C'est gentil, mais les niveaux n'étant pas bien longs, très linéaires, avec toujours les mêmes ennemis aux mêmes endroits et les coffres qui ne changent pas de place, les vétérans finiront par oublier de regarder leur radar. Connectivité en question Malgré ces quelques atouts, avoir une GBA SP en guise de pad montre rapidement ses limites pour un tel jeu. La première tient directement au schéma de contrôle pas vraiment adapté. Avec un nombre limité de commandes (A, B, L, R) sur la GBA, Square Enix a dû ruser pour couvrir le panel d'actions possibles. Du coup, à la différence d'un titre classique où toutes les commandes sont affectées à un bouton en particulier, FFCC demande de switcher entre plusieurs possibilités en utilisant les gâchettes. Au départ, il est possible de mémoriser quatre commandes via le menu Command List (Attaque, Parade, et deux commandes de votre choix) mais certains objets vous permettront de gagner un interstice supplémentaire pour ajouter une cinquième commande ou plus. Le problème, c'est que ce principe de switch entre quatre entrées de commande est bien insuffisant pour couvrir l'ensemble des possibilités, et même en faisant preuve de coordination, il faut souvent passer par le menu de la GBA, une opération qui prend pas mal de temps pour pas grand-chose. En effet, appuyer sur Select pour donner la main à la GBA et se balader dans les menus immobilise votre perso, vous mettant à la merci des monstres, et ralentissant surtout l'action et les déplacements de votre troupe. C'est vraiment frustrant de se faire exploser pour avoir essayé de trouver un sort de soin dans son inventaire ou un objet de résurrection pour son pote. On en vient rapidement à se demander pourquoi Square Enix n'a pas pensé au jeu avant tout, en mettant au point un système avec le stick C par exemple, dans l'esprit des menus de StarFox Adventures, tiens, et un petit plan en surimpression pour tout le monde. Phantasy Star Online a prouvé par exemple qu'on pouvait à la fois proposer une gestion des menus tout en se baladant sans problème dans les niveaux. Ici, à cause d'une connectivité GBA poussée jusqu'au bout, on se retrouve devant un jeu alourdi pour rien, ce qui est quand même assez dommage. L'autre reproche majeur concerne le principe même de la Crystal Cage. En fait, le Shôki est une pirouette scénaristique qui permet de justifier le fait que tous les joueurs doivent toujours rester dans une même aire circulaire bien délimitée. L'écran ne se sépare jamais, et la Crystal Cage reste en permanence au centre de l'écran, si bien que les joueurs qui voudraient braver l'interdit finissent par ne plus voir leur personnage, remplacé par une petite icône indiquant vaguement leur position hors de l'écran. Pas de split à quatre, tout le monde reste groupé du début à la fin, chaque joueur devant veiller à rester dans le cercle pour ne pas voir ses coeurs de vie fondre comme des papillons sur un halogène. Cela ajoute certes un peu de suspense lors des phases contre les boss, puisqu'il faut à la fois gérer les assauts du monstre, vos contre-attaques, mais aussi la position des partenaires et celle de la cage. Mais au final on a surtout l'impression d'être emprisonné pour rien, et trimbaler le pot devient rapidement gavant. Le jeu aurait vraiment gagné à ne pas avoir cette lourdeur dans les manipulations et le déroulement, une impression renforcée aussi par la mollesse des déplacements sur la carte et les musiques certes jolies, mais assez apathiques pour la plupart. Malgré tout, il ne faut pas mettre de côté les atouts de Final Fantasy Crystal Chronicles, bien au contraire. Amis magiques Contrairement à un hack and slash classique, Final Fantasy Crystal Chronicles délaisse en partie le côté level up, ce qui agacera sans doute les fanatiques du genre, qui auraient pu y puiser une motivation pour le jeu en solo. Les développeurs ont clairement souhaité qu'il n'y ait pas d'énormes déséquilibres, pour faire en sorte que le joueur occasionnel puisse s'amuser de temps en temps avec ses potes vétérans sans être un boulet. Du coup il n'y a pas de niveaux et les stats progressent lentement, d'un ou deux points suivant l'artefact choisi une fois le boss vaincu. Dans FFCC, c'est surtout l'équipement qui fait la différence. Le système de magie subit également ce choix d'accessibilité. Les sorts ne s'effectuent pas automatiquement, et il est nécessaire de les charger en laissant appuyé sur A pour que l'invocation soit réussie. A ce moment-là, un cercle apparaît sur l'écran, et il faudra le diriger jusqu'à la cible choisie. Autant dire qu'il faudra bien se mettre à l'écart avant de tenter un sort, tout en veillant à ne pas sortir de l'aire de protection offerte par la Crystal Cage. Les sorts se récupèrent par terre et sont comptabilisés comme des objets normaux ; ils peuvent être utilisés à l'infini jusqu'à ce que le niveau soit bouclé, après quoi ils disparaissent. En clair, une fois récupéré Cure et Raise, il est possible de les utiliser à l'infini, à moins de mourir. Et encore, lors du jeu à plusieurs, votre personnage zombifié pourra continuer à se balader avec ses partenaires restés en vie, jusqu'à ce qu'il soit ressuscité et puisse de nouveau utiliser ses coups et ses sorts comme avant. Certains trouveront que ce choix rend le jeu trop facile, puisqu'il suffit de rebrousser chemin pour se soigner comme des fillettes, mais il autorise aussi un soupçon de flexibilité pas déplaisant. En outre, jouer en multi vous permet de combiner les sorts entre les différents personnages, en superposant les aires d'invocation des différents sortilèges. En combinant de sorts de Feu Fire, par exemple, on obtient la version puissante Fira, voire Firaga si trois joueurs lancent ensemble leurs grosses boulettes. Le nombre de combinaisons assez hallucinante vous permet d'accéder à la gamme quasi complète des sorts FF, comme un combo Fire et Raise qui permet de lancer Holy, destructeur face aux morts-vivants, ou bien Fire et Blizzard qui donnent accès à Gravity. Que ceux qui s'apprêtent à jouer seuls la plupart du temps ne s'inquiètent pas, puisque le jeu permet de combiner ses sorts via un menu, ou bien d'attendre votre Moogle pour lancer un combo avec son aide. En effet, pour éviter de vous sentir trop seul, les développeurs vous adjoignent un Moogle, ces créatures poilues qui sont à Final Fantasy ce que Stone est à Charden. Les joueurs d'un naturel esclavagiste pourront surtout confier à leur boule la tâche ingrate du port de Crystal Cage, pour avoir les mains libres face aux monstres. Dommage que l'I.A. de ce partenaire soit un peu limitée voire assez indigne, puisqu'il jette ses sorts une fois l'an et qu'il ne pense pas à vous soigner face aux boss. On aurait préféré qu'à l'image de Secret of Mana ou plus récemment de .hack, des bots viennent vous accompagner dans la quête, mais manifestement Square Enix avait dans l'idée que tout le monde jouerait avec des amis munis de GBA. Bien optimiste. En vous rendant dans les cabanes de Moogle cachées dans la nature et même dans les niveaux, vous pourrez aussi vous amuser à peindre votre boule de poils perso avec une bombe de peinture, voire à lui faire une petite coupe pour lui redonner une nouvelle jeunesse. En solo, peindre votre Moogle d'une couleur particulière donnera accès à un type de radar particulier, rouge pour le Monster Radar, Vert pour le scan des ennemis ou Bleu pour les trésors. Au fur et à mesure que le temps passe, la teinture de votre animal finira par disparaître et il faudra de nouveau retourner dans ces maisons d'un style spécial. En découvrant les différentes habitations des mascottes, vous obtiendrez également un tampon Mog Stamp qui viendra orner votre carte. On ignore encore pour le moment quels bonus se débloquent avec une carte remplie, mais les exécuteurs qui aiment finir les jeux à 100% devraient trouver un challenge suffisant une fois le jeu bouclé. Final Fantasy oblige, de nombreux mini-jeux sont prévus pour amuser la galerie, avec des courses de vaches, des mini-jeux de mog sur la GBA SP, pour booster un peu la durée de vie qui n'excède pas vingt heures pour ceux qui ont envie de tracer. NOte : 7 Pour ceux qui auraient eu un doute, Final Fantasy Crystal Chronicles n'est pas le jeu du siècle, même s'il reste un hack and slash mignon et bien réalisé. Il est cependant difficile de le conseiller si vous comptez y jouer principalement en solo, puisque tout a été pensé dans l'optique du jeu à plusieurs, qu'il s'agisse du scénario ou du système d'évolution des personnages. De même, il est quasiment obligatoire d'avoir des partenaires de jeu qui disposent de notions de japonais, pour qu'ils sachent au moins ce qu'ils ramassent au sol et quels sont les sorts dans leur besace. Déjà que le rythme du jeu est assez lent, autant ne pas l'alourdir davantage. Le maître mot de Final Fantasy Crystal Chronicles reste quand même "dommage", parce qu'avec des donjons plus vastes et une liberté d'exploration plus grande, il aurait sans doute fait un excellent ambassadeur du jeu en ligne sur GameCube, au moins aussi bon si ce n'est meilleur que Phantasy Star Online. En l'état, il reste un hack and slash sympathique doté d'une connectivité un peu gadget, et pas l'aventure onirique qu'on avait tant espérée. Testé à partir d'une version commerciale import. Les plus... Une beauté poétique Les consignes en cours de mission Les sortilèges combinés De nombreux secrets à trouver Un Final Fantasy multijoueur ! Les moins... Une maniabilité peu inspirée La Crystal Cage un peu prison Une action un peu molle Scénario insipide Difficile d'y jouer dans les conditions idéales

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Ça confirme mes craintes donc :? Un FF dont le mode solo est "baclé" , ce n'est plus un FF :? Bon ceci dit , effectivement ce serait une bonne chose de permettre d'avoir des pads plutot que des GBA dans les version US et Euro =)Et merci pour les wallpapers Gillo , les artworks sont magnifiques =)

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J'ai pas eu le temps de tout lire, mais le peu que j'ai lu me fait peur... j'espérais un super RPG, un peu comme quand j'avais découvert Secret of Mana sur SNES, mais bon... visiblement, c'est plus ce que recherchent les développeurs... maintenant qu'on a les graphismes, plus besoin de se soucier du reste... vraiment dommage. :? En tout cas les artworks sont vraiment superbes. :)

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j'espérais un super RPG, un peu comme quand j'avais découvert Secret of Mana sur SNES, mais bon...
Heu, justement, il ressemble plus à un Secret of Mana qu'à un FF. ;)

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Le jeu était déjà un peu nul sur Gamecube, non ? Faut dire que cette histoire de connexion en locale à une époque où jouer sur Internet n'existait pratiquement pas c'était vraiment une idée foireuse.