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John Doe a écrit :Après les goodies n'ont rien d'indispensable, c'est un petit plus, avec des Wu-Feng amusants à 3 euros pour 5 cartes : Chuck no-rice, Steven Qi-gal...Mon préféré étant Jean-Claude Van Rice et sa capacité Aware !:DIl y a aussi quelques monstres en plus (5), une tuile village, des objets magiques pour White Moon et un scénario pour l'extension.C'était quoi le souci pour l'exorcisme ? Avec l'Uncachable peut être ?
Les goodies sont marrants, mais je ne les ai pas vus en vente, simplement à imprimer chez soi.Quant au fantôme, je ne sais plus lequel c'était, mais il n'avait que trois points noirs de résistance. Il devait sans doute avoir un truc supplémentaire...

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Il faut aller dans la rubrique goodies pour les commander en vrai :http://shop.rprod.com/index.php?id_cate ... &id_lang=5En prenant tout (sauf les dés), ça fait 15 euros + port (3 euros de tête), sachant qu'une partie des goodies nécessite White Moon.Mais mieux vaut acheter l'extension d'abord, cela apporte un plus tellement significatif que je ne m'imagine pas désormais jouer à Ghost Stories sans White Moon.A trois de résistance noir il y en a 3 :- le Forgotten Ones : il fait perdre tous les pouvoirs spéciaux des taoïstes (jusqu'à sa destruction). Très pénible s'il arrive en début/milieu de partie- le Howling Nightmare : pour pouvoir l'exorciser, il faut que l'emplacement situé en face de lui soit libre. Là, c'est l'inverse : c'est cadeau en début/milieu de partie ... et une vraie horreur en fin de partie, car les emplacements vides de fantômes sont en général très réduits- l'Uncatchable : il nécessite un buddha pour l'exorciser. Si les taoïstes ont la chance d'avoir un buddha sur l'endroit où le Wu-Feng arrive, il est facile à tuer. Dans le cas contraire, il est pénible car il faut perdre du temps à faire les actions suivantes : 1) Aller chercher un buddha2) poser ledit buddha sur une case libre3) aller au pavillon des vents pour déplacer l'Uncatchable sur la case du buddha

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Quelques pistes sur l'utilité des tuiles villages, du plus vers le moins (avis personnel évidemment)1) le Cercle de prièresle premier incontournable, qui réduit de un la résistance des fantômes d'une couleur. Ne pas hésiter à changer la couleur au besoin, ça vaut mieux qu'un exorcisme raté.2) L'échoppe de l'herboristeLe deuxième incontournable, permettant de récupérer deux Tao sans malus (et même 4 Tao si c'est le taoïste bleu)3) Le temple bouddhisteJe l'appelle le temple bleu car c'est souvent là où le taoïste bleu va, souvent pour récupérer les deux bouddhas d'un coup4) La hutte de la sorcièrePas un usage très fréquent, parfois pas plus d'une fois ou deux par partie, mais bien pratique pour dégager LE fantôme pénible/qui va faire perdre un Qi à un joueur. A noter, l'option sacrifice héroïque avec le dernier QI pour le ressusciter juste après avec le Cimetière5) le Pavillon du Vent CélesteDe prime abord c'est pas très sexy comme pouvoir, mais ça peut sauver la mise dans plusieurs cas de figure : déplacer un tourmenteur sur le plateau du vert pour ne pas lancer le dé malédiction, déplacer un fantôme pour éviter à un joueur une perte de qi, balancer un fantôme à 3/4 de résistance sur un bouddha, déplacer un taoïste pour pouvoir bénéficier de ses Tao pour un exorcisme ultérieur...6) le CimetièreMieux vaut y envoyer le vert si possible. S'il faut l'utiliser plus d'une fois ou deux c'est que la partie sent le sapin...7) à 9) : des tuiles que je n'aime pas utiliserL'autel taoïste : mieux vaut cramer un yin yang que d'ajouter un fantôme. A n'utiliser que si l'alternative est une défaiteLa Tour du veilleur de nuit : peut être pratique, mais trop marginal à mon goût, il y a souvent mieux à faireLa Maison de Thé : j'en ai parlé plus haut, mais le fantôme supplémentaire est un handicap significatif. Je préfère l'herboriste pour le tao, et pour le qi je préfère faire autre chose et être réssuscité au besoin.L'extension White Moon ajoute l'école de Kung Fu, que je mettrai en 3ème ou 4ème position. Je remplace la Tour du veilleur de nuit par l'école.Avec le Goodies la Tour de Garde, j'enlève la maison de thé.Et penser aussi que le joueur actif peut utiliser les tao d'un autre joueur situé sur la même tuile que lui.

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Merci pour toutes ces aides. :)Je m'étonne de voir le Pavillon du Vent Céleste si bas dans ton classement, personnellement je le mettrais ex aequo avec le temple bouddhiste car ils sont assez souvent utilisés ensemble et puis il est bien pratique quand on a pas de taoïste rouge capable de déplacer un de ses camarades. En ce qui concerne le pouvoir du taoïste bleu le pouvoir aide des villageois + exorcisme ne serait pas préférable?

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Il est pas si bas que cela, 5ème sur 9.;)Pour le pouvoir, il y a match : la formule exorcisme + tuile/villageois est plus polyvalente, mais la double tuile permet de récupérer les 2 bouddhas d'un coup, ce qui est énorme. Bonne synergie également avec l'artefact la Griffe (de White moon) : si tu rates ton exorcisme, tu gagnes un Tao et tu peux recommencer !Sur les autres pouvoirs :- je préfère pour le jaune en général l'option 1 Tao par tour. Attention quand même à ne pas monopoliser tous les Tao d'une couleur (sauf pour Wu-Feng évidemment).- je préfère pour le rouge l'option déplacer ses camarades à 4 joueurs, l'option double déplacement de 1 à 3 joueurs (jeton pouvoir neutre)- je préfère l'option +1 dé/pas de malédiction pour le vert (même si l'option relance peut aider avec Su-Ling de White Moon, pour poser des cristaux plus vite).Le bleu est celui sur lequel je suis le plus partagé, en fait.

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J'ai fait une partie en utilisant le pouvoir double tuile et ça s'est pas trop mal passé. Je pense que je garderai cette formule pour la prochaine partie. :)En ce qui concerne les autres pouvoirs des taoïstes j'utilise les mêmes.

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Refait une partie à l'occasion de l'elbakin party d'hiver, et c'était bien sympa (ma dernière partie remontait à trois ans).

Victoire en mode enfer, à quatre joueurs avec l'extension White Moon indispensable. Dans ce mode là, c'est toujours tendu, même quand on gagne. Début de partie difficile, avec pas mal de villageois morts (on finit 13/11 au final, en ayant ressuscité un villageois). Se prendre un 5ème Wu-Feng en début de partie n'a pas aidé.
Mais on a bien réussi à remonter la pente et à bien se coordonner dans nos actions (la barrière mystique a bien nettoyé les plateaux).

On a joué avec la double action pour le bleu (mon préféré, avec la griffe en bonus dans la deuxième moitié du jeu, la combo qui tue), le vert avec le 4ème dé/pas de malédiction (ultra pratique, combiné avec l'épée pendant une bonne partie du jeu), le jaune générant les Tao et le rouge avec le double déplacement, toujours bien placé pour faire l'action nécessaire au bon moment.

On a beaucoup utilisé le Pavillon sur cette partie.... et Su Ling en MVP.

Edit : la Tour de Garde est bien pratique, 1 Tao + voir 4 fantômes est très utile.

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D'ailleurs pour les 10 ans du jeu, Repos Prod devrait éditer une version 2.0. Il ne s'appellera pas Ghost Stories, mais ce sera une refonte avec amélioration du jeu et de ses extensions.