3
Ben si, ça m'interpelle tellement que je pas quoi en penser.Attendre 2005 (au mieux) pour un énième MMORPG, sans précisions sur le système de classes et d'options de règlages (je prend rarement un perso tout fait parce que ça m'amuse de le customiser au max :D ), c'est un peu flou.Surtout que d'ici là, on nous promet déjà un paquet de jeux online; mais si on retrouve la possibilité de création et l'univers du jdr, ça peut m'intéresser (je me demande à quoi ressemble un tremblement de terre sur un troll des collines :?: )

4
En y repensant, c'est quand même rassurant de voir qui s'y colle, parce que celui-là a une obligation de réussite. Et plus ça va , plus je m'interroge: qui crée la Quête, la mission...? Parce que si c'est une pancarte sur la porte de l'Auberge "CHASSE AU TRESOR", il risque d'y avoir beaucoup de monde (trop pour faire une part honnête).

6
Gillossen,mercredi 16 novembre 2005, 12:59 a écrit :Qui veut s'inscrire à la beta test européenne ?http://www.codemasters.fr/generic/ddo-beta.phpPersonne ? Ah bon... :mrgreen:
Portait complet du jeu sur Gamekult :
Le bout du tunnel n'est plus très loin pour Dungeons & Dragons Online : Stormreach et son développeur Turbine. Annoncé lors de l'E3 2003, cette adaptation en jeu vidéo du célèbre jeu de rôle papier Donjons & Dragons vient en effet tout juste d'entrer en phase de bêta test européen, et possède désormais une date de sortie bien ancrée au mois de mars prochain. L'heure était donc venue pour Atari de présenter un peu plus franchement son titre dans ses locaux, avec l'aide de David Eckelberry, Lead System Designer sur Dungeons & Dragons Online et ancien employé de TSR puis de Wizards of the Coast. Un expert en matière de Donjons & Dragons bienvenu pour éclairer notre lanterne lorsqu'il s'agit de s'assurer de la fidélité de cette adaptation pleine de petites idées. Premières impressions à chaud.Tout comme le STR Dragonshard, Dungeons & Dragons Online plonge le joueur dans le monde d'Eberron, ayant pour capitale Stormreach. Un nom présent jusque dans le titre de ce MMORPG, tant cette ville occupe une place de choix dans le jeu imaginé par Turbine. Elle joue en effet le rôle de hub central. C'est là-bas que l'on y rencontrera d'autres joueurs et des NPC afin de dégoter des quêtes. Ces dernières seront ensuite à remplir dans des donjons instanciés, c'est-à-dire une copie personnalisée d'une zone pour un joueur ou un groupe. La notion d'exploration n'existe donc pas vraiment. On visitera bien sûr d'autres villes, ou plutôt des outposts, et on aura aussi l'occasion de se balader en extérieur, mais une fois sorti des villes, on ne rencontrera jamais d'autres joueurs au hasard d'un chemin. Ce système proche de celui de Guild Wars permet surtout d'apporter un peu plus de consistance aux différents scénarios proposés par le biais des différentes quêtes. On peut en effet ainsi suivre l'évolution d'un joueur, et lui permettre de découvrir une succession d'évènements de la façon souhaitée par le développeur. En revanche, la sensation de liberté tant appréciée dans les MMORPG souffre inévitablement. Pour autant, on ne manquera pas de liberté dans D&D Online. Dans chaque donjon, on pourra en effet faire ce que l'on veut, ou presque, pour en venir à bout. Seul l'objectif final ou les sous-objectifs comptent, et on pourra donc utiliser la force, flirter avec les ombres pour passer outre nombre de mobs ou encore tirer parti de l'architecture du niveau afin d'abattre plus facilement un ennemi en grimpant en hauteur par exemple. L'expérience n'est de toute façon attribuée qu'à l'accomplissement d'une quête, et non pas à chaque monstre tué comme c'est le cas dans de nombreux autres MMORPG. Il existe donc une multitude de façons d'appréhender un donjon, qui en sus possède un niveau de difficulté réglable juste avant son chargement. Les groupes les plus talentueux trouveront donc toujours un peu de challenge, à défaut peut-être d'une certaine variété. Les objectifs des quêtes devraient certes être très différents les uns les autres, mais seuls 130 donjons sont annoncés pour la sortie de Dungeons & Dragons Online. Pas de panique pour autant puisque les développeurs comptent faire rapidement grimper ce chiffre à l'aide de mises à jour régulières.Afin d'être le plus fidèle possible à l'esprit Donjons & Dragons, la majeure partie du titre est destinée à des groupes de joueurs et non en solo. La taverne sera alors l'endroit idéal pour se faire des compagnons de route, en espérant que des outils performants facilitent la création rapide et équilibrée de groupe. En tout cas, Turbine a déjà eu quelques petites idées pour simplifier la vie en communauté. Le butin, souvent sujet de discorde, est en effet attribué directement aux joueurs par le jeu. Plus de rolls ni de ninja looter donc, en espérant tout de même qu'au final chacun y trouve son compte. Le jeu intégrera aussi directement un système de communication vocale, bien plus convivial qu'un chat. Un outil sympathique mais à double tranchant pour l'immersion. Cette dernière devrait d'ailleurs être assurée en partie par des commentaires affichés à l'écran, et parlés, donnant quelques détails concernant l'atmosphère de la pièce parcourue. Toujours dans l'optique de créer un titre le plus proche possible des règles Donjons & Dragons, DDO ne proposera pas de PvP. Il n'est pas exclu d'en voir débarquer grâce à une prochaine extension, mais la chose demande encore davantage de réflexion tant les compromis semblent difficiles pour assurer un équilibre parfait entre les classes de joueurs. Il en est de même pour le crafting, grand absent du titre à l'heure actuelle. La création d'objets est toutefois envisageable à l'avenir, notamment pour des potions. Les vendeurs et NPC en général pourront eux être influencés par notre charisme et notre alignement, choisi au moment de la création de son personnage.Parlons-en d'ailleurs de cette phase de création des personnages. Cinq races sont jouables dans Dungeons & Dragons Online : humain, nain, elf, halfling et warforge (ces derniers étant des robots animés par de la magie). En ce qui concerne les classes, on en compte neuf avec barbarian, bard, cleric, fighter, paladin, ranger, rogue, sorcerer, et wizard. Encore une fois, ceci n'est qu'un début, puisque de nouvelles races et classes seront introduites grâce aux futures extensions, tout comme des classes Prestige et un système de multiclasse. Les choix concernant l'apparence physique des personnages sont variés et très complets. Rien de bien original pour le moment sauf que dans D&D Online, on pourra distribuer soi-même les points de caractéristique de son futur héros, et choisir ses compétences ainsi que ses Feats (une sorte de talents). A chaque étape, le joueur est guidé à l'aide de nombreux détails et conseils, nécessaires pour digérer cette phase de création de personnages assez lourde mais très complète.Déjà débordant de petites idées, Dungeons & Dragons Online propose encore une vision un peu différente des combats. Ceux-ci paraissent en effet dynamiques et vivants, tout d'abord grâce à un système de blocage des attaques ennemies. En appuyant sur un bouton prévu à cet effet, et selon un bon timing, on pourra en effet bloquer diverses attaques, avant de riposter en utilisant un autre bouton de la souris. Des roulades permettent encore de se tirer d'affaire, donnant au tout une certaine fraîcheur. Reste toutefois à voir si ce genre de combat ne devient pas trop brouillon à plusieurs. Le système de niveau est lui aussi légèrement différent de ce que l'on a l'habitude de voir. Si la tendance actuelle est donnée à une progression plutôt rapide afin d'assurer un certain rythme de l'ensemble, DDO opte lui pour des niveaux plus lents. Tous les 20% d'un niveau, on débloquera de nouvelles compétences, et le passage d'un niveau complet sera synonyme d'un vrai évènement dans l'évolution de son personnage. D'ailleurs, seulement 10 niveaux sont annoncés pour le moment. Construit sur des bases solides, Dungeons & Dragons Online fait donc preuve d'inventivité tout en ne perdant jamais vraiment de vue les règles Donjons & Dragons. Toutefois de nombreuses questions restent encore en suspens après cette brève présentation du titre. On pense notamment à cette phase de création du personnage très poussée et une progression assez lente, pouvant dérouter un peu les nouveaux joueurs. Pourtant le contenu du titre ne semble pas foncièrement destiné aux joueurs les plus accros au genre, d'où un certain décalage. Espérons aussi que l'abonnement d'un peu moins de 13€ par mois se justifie rapidement avec notamment des ajouts de contenu réguliers. Turbine semble en tout cas déjà avoir une petite idée sur la question, et possède de nombreuses pistes à explorer lors de futures extensions. Sa source de création est il est vrai quasi-intarissable. Edité et distribué en Europe par Atari, Dungeons & Dragons Online : Stormreach sera géré sur le Vieux Continent par Codemasters. Sa sortie est elle fixée chez nous pour le 24 mars prochain dans une version entièrement localisée. Des versions anglaises du titre sont aussi attendues dans certains magasins spécialisés dès le 4 mars prochain.

7
Les screens que j'ai pu voir ne m'emballent pas du tout, le niveau graphique me parait complètement dépassé, ne serait-ce que par rapport à Guild War (magnifique mais hautement bourrin) ou Everquest. sans parler de WoW.Il va vraiment falloir qu'il ait de sacrées qualités pour survivre! J'espère me tromper.

8
Nouvel article très détaillé de Gamekult : http://www.gamekult.com/tout/actus/article...0000047755.html
Grand retour sur le devant de la scène MMORPG pour Turbine après la mésaventure Asheron's Call 2, Dungeons & Dragons Online : Stormreach est, un peu moins de trois ans après son annonce, enfin disponible. Un retour aux sources du jeu de rôle originel, en quelque sorte, et l'espoir pour beaucoup de revivre à l'échelle du massivement multijoueur les petits bonheurs du JdR papier. Guerriers fulminants, voleurs retors, magiciens ténébreux et donjons remplis de pièges, Stormreach a-t-il réussi à capturer l'âme de Donjons & Dragons ? Début de réponse ...L'univers Si le célèbre jeu de rôle papier créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson a souvent eu les honneurs du jeu vidéo, sous toutes les formes possibles et imaginables, Dungeons & Dragons apparaît avec Stormreach dans sa première véritable itération massivement multijoueur, si l'on excepte bien sûr quelques MUDs de l'ancien temps. Ici point de salut sans connexion Internet et sans l'abonnement mensuel de 13€, Stormreach est un MMORPG, un vrai, basé sur la version 3.5 des règles avancées de Donjons & Dragons (AD&D) et situé dans le monde d'Eberron. Cet univers, parallèle à celui très usité des Royaumes Oubliés, combine la fantasy classique avec certains éléments plus modernes comme la race des forgeliers (warforged), guerriers mécaniques conçus pour la guerre qu'il est d'ailleurs possible d'incarner ici. Introduction au jeuLe jeu débute, ô surprise, par la création de son personnage, presque une lapalissade si cette phase n'était ici d'une grande richesse, AD&D oblige. En plus du forgelier déjà cité vous aurez le choix parmi 5 races, dont les classiques humains, elfes ou nains, et 9 classes de personnage différentes, qui ne brillent guère par leur originalité : guerrier, paladin, prêtre, barde, barbare... On notera de subtiles variations dans le choix des classes de voleurs (roublard ou rôdeur) et de sorciers (magicien ou ensorceleur), puisque la finesse du système AD&D permet, avec ses caractéristiques, ses dons et ses talents, de différencier son avatar d'un autre héros de la même classe. Le guerrier peut préférer le maniement des armes à deux mains ou celui du bouclier, le prêtre choisir une carrière de guérisseur ou de spécialiste des buffs, etc. Il est possible de générer automatiquement un personnage type, mais un aventurier aguerri choisira d'assigner un par un ses points de caractéristiques et sélectionnera lui-même ses dons ou compétences. De petites vidéos (en anglais non sous-titré) vous présentent sommairement chaque classe, histoire de vous aider à faire ce choix déterminant. Comme Guild Wars, Stormreach se découpe en instances, c'est-à-dire en donjons privés réservés au groupe qui y pénètre. Seuls les différents quartiers de Cap Tempête, la ville qui sert de cadre à la quasi totalité des missions, sont peuplés par des joueurs en vadrouille généralement occupés à acheter ou faire réparer leurs items dans les boutiques, ou à courir d'une instance à l'autre. Le manque de vie sociale prive ce MMORPG de son aspect « massif », et les zones communes paraissent désertes. Car c'est dans les tavernes que se fera l'essentiel des rencontres et s'obtiendra une bonne partie des quêtes. C'est également là que les joueurs viendront se ressourcer entre deux morts ou deux missions, puisque ni la vie ni la mana ne remontent toutes seules en dehors de ces lieux. D'ailleurs dès votre entrée dans le jeu, une fois expliqués les rudiments de l'interface et le maniement du personnage, on vous enverra à l'auberge du coin débuter votre formation. Des missions propres aux principales classes vous aideront à vous familiariser avec le combat au corps à corps, la détection de piège, ou encore la magie. Là, le joueur s'apercevra rapidement que la progression dans Stormreach est particulièrement lente. Pour l'instant, le cap est fixé au niveau 10, ce qui équivaut à un personnage puissant de D&D, et grosso modo au niveau 50 d'un MMORPG classique puisque chaque niveau est ici échelonné en 5 rangs. Avec chaque rang le joueur gagne un point d'action qu'il peut dépenser, s'il le souhaite, dans le don de classe de son choix. Au cinquième rang, c'est le vrai passage au niveau supérieur, avec de nouveaux talents, mais aussi la perte des points d'action non dépensés auparavant. Comment ça se joue Stormreach se joue donc dans des instances qui rendent chaque donjon unique une fois activé. Au moment d'y entrer, le jeu vous affiche la durée de la mission (moyenne, longue...), le niveau général à comparer à celui des personnages de votre groupe (inutile de faire une instance niveau 7 avec des aventuriers de niveau 3), et enfin sa difficulté, puisqu'il est possible, après l'avoir terminé une première fois, de recommencer un donjon en mode Difficile ou Elite, même si cela vous rapportera de moins en moins d'expérience à mesure que vous le rejouerez. Le système d'XP est assez intéressant : vous n'en gagnerez qu'en remplissant des objectifs de quête, quel que soit le nombre de créatures tuées pendant la mission. L'expérience est attribuée au groupe à la fin de l'aventure sans que personne ne soit pénalisé par ses faiblesses ou son manque d'équipement, excepté s'il meurt. La mort est assez similaire à celle de World of Warcraft, avec au choix la possibilité de retourner vous requinquer dans une taverne avant de revenir dans l'instance, de se faire soigner par les alliés qui en sont capables avant que votre avatar ne perde totalement conscience, ou, enfin, de voir votre pierre d'âme apportée par l'un de vos camarades dans un sanctuaire. Persistance du monde oblige, Stormreach peut difficilement gérer certaines règles d'AD&D comme le repos ou la mémorisation de sorts de certains mages. Par conséquent, des autels situés dans chaque donjon permettront aux aventuriers, une fois par sanctuaire seulement, de revenir à la vie ou de se reposer pour regagner points de vie et de mana. La mort provoque une perte d'expérience assez minime mais peut s'avérer, si elle se répète trop souvent, assez dommageable dans un univers où chaque point d'XP et chaque point de vie a son importance. Le jeu favorise le travail d'équipe et la complémentarité des classes. Sans un prêtre et ses pouvoirs de guérison, sans un voleur et sa capacité à détecter et désamorcer les pièges ou à repérer les portes cachées, sans magicien pour occire certains ennemis insensibles aux armes ou réparer les forgeliers qui ne sont pas guéris par les sorts de soins classiques, la plupart des missions sont tout bonnement impossibles. Certaines classes comme les bardes ou les paladins semblent moins privilégiées par les joueurs, mais leurs auras ou buffs sont tout aussi utiles en mission. Par ces choix Stormreach tente habilement de retranscrire l'ambiance du jeu de rôle papier : on constitue un groupe (6 aventuriers maximum) à la taverne du coin, on vient en aide à quelques PNJ en détresse en acceptant des quêtes, on s'enfonce avec délectation dans des égouts mal famés ou des cavernes humides en quête de trésors et d'expérience. Une fois à l'intérieur chaque joueur doit tenir son rôle sous peine de passer à côté des objectifs annexes qui pimentent les quêtes (tuer un monstre caché, trouver un coffre dans une zone secrète, vandaliser le donjon en cassant un maximum de caisses ou de barils) et qui donnent de petits bonus d'XP à l'équipe. Toujours dans un esprit d'équité, les coffres à trésor réservent les items à chacun des joueurs évitant les conflits liés à telle ou telle arme. Personne ne peut prendre les objets qui vous sont personnellement attribués. Bien sûr, rien ne vous empêche de les échanger après coup, surtout que la distribution est aléatoire : un guerrier peut se retrouver avec un bâton magique et un ensorceleur avec une armure de plate +1. Bien sûr, des visites régulières aux boutiques pour réparer et revendre sont à prévoir, les meilleurs items ou armes magiques étant particulièrement coûteux. Un vrai jeu en équipeL'intérêt de ce gameplay est de favoriser le teamplay et de ne laisser personne sur le carreau. Certaines quêtes, comme les salles en ruines de la Maison Kundarak, sont particulièrement longues et prenantes, avec moults pièges vicieux, boss retors et coffres généreux, et testent les compétences des groupes en exigeant d'eux unité et altruisme. Il n'a en revanche pas que des avantages et Stormreach déplaira fortement aux amateurs de contenu solo car il ne propose rien de ce point de vue là passé les 3 ou 4 premières missions. Qui plus est, le terrain de jeu étant très découpé nul besoin d'un sens de l'exploration ou de l'aventure très poussé. Rien à faire en ville, ou presque, à part vaquer de la boutique de potions à l'armurerie la plus proche, chercher de nouveaux héros pour constituer un groupe, ou visiter les nombreux collectionneurs avec qui échanger les multiples items (champignons, pages de livres, mousses, potions d'ambre) collectés dans les donjons. D'où cette sensation parfois étouffante que l'univers est très confiné, et que les 130 missions proposées actuellement (145 si l'on compte le module gratuit sorti aux Etats-Unis qui mettra hélas encore quelques semaines à nous arriver) finissent par beaucoup se ressembler. Surtout que pour progresser au plus vite, on en vient à répéter les mêmes donjons les plus riches en XP ou les plus généreux en items de choix (les Réservoirs, Shan To Kor). L'orientation du jeu est une autre source d'interrogation : pourtant destinés aux groupes et aux guildes, Stormreach nous impose une interface bancale qui rend presque inutile la liste d'amis (le premier module est censé corriger ce problème) et ne partage aucune quête entre membres d'une même équipe. La seule solution consiste à aller visiter chaque PNJ et à accepter un maximum de missions, afin de toujours avoir celles susceptibles d'être entamées par votre groupe. Heureusement, durant les heures pleines, trouver des aventuriers n'est pas bien difficile, grâce à un système de recherche qui évoque celui de City of Heroes sans toutefois en avoir l'efficacité. Au chapitre des reproches on notera aussi qu'au moment de se connecter le menu n'indique ni la langue, ni le nombre de joueurs présents sur les différents serveurs. Le gameplay n'est pas non plus sans lacunes. L'alignement, forcément neutre ou bon (pas de personnages mauvais pour le moment) n'a visiblement que peu d'influence sur le jeu. Les PNJ vous confieront des quêtes quelle que soit votre attitude et les talents de bluff ou d'intimidation semblent avoir peu de prise sur eux même pour négocier le prix des objets. L'intelligence artificielle est sommaire et si l'on peut comprendre qu'un jeu massivement multijoueur ne propose pas une IA digne d'un FPS solo, une certaine subtilité dans les comportements et des créatures plus mobiles n'aurait pas été de trop. Le jeu a tout de même ses moments, comme dans ces donjons où un roublard doit tuer un garde kobold dans son sommeil pour éviter qu'il n'aille sonner l'alarme et alerte ses collègues.La bonne formule ? Des bonnes idées, Stormreach n'en manque pas : voir son joueur figé par le sommeil alors que les combats font rage autour de lui, ou son écran devenir noir (littéralement) à cause d'un sort de cécité rappelle combien l'univers AD&D est riche et inventif. Les combats sont plaisants, les personnages faciles à prendre en main, et les petites acrobaties du roublard ou la possibilité de bloquer une attaque avec son arme ou son bouclier leur donne un dynamisme bienvenu. Les effets des sorts et des magies sont souvent spectaculaires, et le jeu visuellement très agréable avec une utilisation judicieuse du bloom, des textures très fines, et quelques passages marquants comme ces grottes immenses où les cristaux muraux se reflètent dans une eau au rendu magnifique. L'ambiance est très réussie : musiques oppressantes, bruitages soignés, voix du maître du donjon qui introduit chaque mission comme le ferait un vrai DM dans une partie sur table, Stormreach compense un manque flagrant d'originalité par ce genre de détails qui ont leur importance. Dommage, les graphismes sont sans doute trop cartoons pour être véritablement effrayants, et la finition n'est pas parfaite avec de nombreux bugs physiques (monstres qui se juchent en hauteur sur un élément de décor, corps ou objets dans le vide) et des soucis de gestion de la mémoire vidéo qui rendent les zones de la ville les plus lourdes en textures assez pénibles à traverser. Comme toujours dans le cas d'un jeu massivement multijoueur la grande inconnue demeure son évolution. Dans le cas de Stormreach, plus encore que l'ajout éventuel du contenu gratuit que les développeurs de Turbine se sont engagés à fournir de manière soutenue et régulière, c'est le fondement même du gameplay qui pourrait l'handicaper à long terme. Sans crafting, sans PvP, avec seulement 5 serveurs (dont un français, Onatar) et une structure basée sur les instances qui limite énormément le plaisir de l'exploration, de la découverte, et la sensation d'appartenir à un tout, Stormreach aura sans doute des difficultés à s'imposer sur un marché déjà très compétitif. Le jeu n'est pas sans atouts : son gameplay accessible, son système de règles populaire et bien rôdé, ses donjons et ses groupes d'aventuriers venus vider les coffres ont tout pour satisfaire le casual gamer. Les autres seront sans doute plus dubitatifs, et n'iront probablement pas au-delà du mois gratuit. Le positionnement choisi par Atari est-il pérenne quand on pense à la voie ouverte par Guild Wars, ou quand on le compare à NeverWinter Nights et sa foultitude de modules gratuits ? Voilà une question à laquelle seule Turbine et son éditeur pourront répondre, même s'il n'est pas interdit dans l'intervalle de prendre plaisir à ce MMORPG de la vieille école, pas innovant pour deux sous et même rétrograde sur bien des points, mais dont les missions et l'ambiance ont beaucoup de charme.

9
Bon, peut-être qu'une semaine d'essai gratuite intéressera plus les foules ! ;)
Pour les joueurs hésitants, et ceux qui aiment bien toucher à tout sans mettre la main à la poche, Dungeons & Dragons Online : Stormreach se laisse essayer une semaine sur le site officiel. Etonnamment, cette offre ne semble cependant accessible qu'aux habitants de l'Amérique du Nord.
http://trial.ddo.com/Mais apparemment, on peut s'enregistrer et en profiter même sans habiter les USA ou le Canada. :sifflote:

10
Rebelote trois ans plus tard... :mrgreen:
Une semaine de jeu gratuite destinée aux vétérans de Dungeons & Dragons Online : Stormreach vient d'être annoncée par Codemasters. Tous les détenteurs d'un ancien compte inactif au MMORPG de Turbine n'ont qu'à récupérer le client du jeu (4,7 Go) grâce aux liens donnés à cette adresse avant le lancement de l'opération le 23 mars prochain.